›设计原则若干集合转载

 

十二个设计原则:   摘自 http://blog.xiaoxiao.com.cn/2009/11/19/gdc-09-review-02.html
1. Have a big idea.
2. Be original. 设计一定是原本无双的。
3. Be memorable. 一定要能被人们记住。
4. Be relevant. 要有相关性。
5. KISS.
6. Simple doesn’t mean dumb.
7. Crooked line, straight picture.
8. Crooked picture, straight line。
9. Be an elephant carver. 不要花蛇添足,把多余的东西去掉。
10. In volvement. 设计让用户自己亲身参与进去。
11. If can’t be copy led or picture led (but it can’t be both) 你要表现文字就不要去表现图形
12. Ignore principle #11。规则是用来打破的,不要理睬上面11条原则,可能你会做的更好。

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Microsoft ,Apple,Google用户体验设计原则(转自Alite的网站)

细致的Microsoft

减少概念……增强信心:

你是不是引入了新的概念?为什么?真的必要吗?
你能去掉这些不需要的概念吗?
其中的区别有意义吗?
用户体验会延续同样的概念吗?
小的好或坏也很重要:

哪些重要的“小事”是经常会碰到的?
哪些小问题是你在着手解决的?
少做一些更好。
不要把小事从你的体验中去除。
为深思熟虑的细节制订计划。
修正小的错误。
看起来和用起来都很棒:

你的用户体验哪里最棒?它看起来有那么好吗?
用户第一眼看到的东西能够让人觉得它用户体验很棒吗?
用户体验符合期望吗?
用户很清楚能做什么吗?
是不是只提供了必要的步骤?
要解决的是让人分心的事,而不是可发现性

减少令人分心的事情。
不要让功能自己之间进行竞争。
致力于新的功能。
下列方法不能解决糟糕的可发现问题:
在开始菜单上添加图标。
在桌面上放置图标。
在通知区域放置图标。
使用通知。
提供首次运行体验。
提供功能教程。
旋钮和问题前的 UX :

调低问题的音量。
只问一次。
不要要求配置来获取数据。
这个问题是不是已经问过了?
寻找合并统一的机会。
个性化,而非定制化:

这个功能是否能让用户自己来表述元素?
你是否能够区分个性化和定制化?
个性化是需要成为新的功能,还是可以利用现有的功能和信息(如用户的位置、背景图片或排列方式)?
体验的生命周期:

考虑下列各个阶段下的用户体验:
安装与生成
首次使用与定制
常规使用
管理与维护
卸载或升级
以一个已经使用了 12 个月的用户身份来审视整个体验。它是否具有:
合理的内容
合理的“音量”
为移动人士建造:

所有的 UX 原则对于 12 英寸和 20 英寸的屏幕都是等价适用的。
允许用户被打断。
考虑启动和中断(快速恢复,不要妨碍其他用户体验)。
考虑获取或失去连接。
性能永远是用户体验的杀手。
ps:微软的细致可以渗透到产品中的每一个环节,或组成人机界面的每一个像素,实在令人钦佩。

轻巧的Apple

注重设计过程:

在设计过程中引入用户交互的5个目标:
了解您的目标客户
分析用户的工作流
构造原型系统
观察用户测试
制定观察用户准则 
做出设计决定 
避免功能泛滥
80% 方案
优秀软件的标准
高性能
易于使用
吸引人的界面
可靠
灵活
互操作性
移动性
人机接口设计准则:

人机接口设计准则
隐喻(尽量使用隐喻来描述程序的概念和功能,这样可以利用一些已有的概念和知识。)
反映用户的心智模型(用户的心智模型应该在产品的用户接口的设计中体现出来,主要体现在应用程序窗口的布局,工具栏上图标和控件的选择和组织,以及面板的功能等。)
隐式和显式操作(显示的操作清楚的表明了对一个对象操作的结果。隐式的操作通过一些可视化的线索或者上下文来表达结果。)
直接操作 (直接操作是隐式操作的一种,它会让用户觉得可以直接控制计算机显示的对象。)
用户控制一切(允许用户而不是计算机来启动和控制操作。)
反馈和交互(反馈和交互意味着通过合适的反馈以及和程序之间的交互从而让用户时刻知道现在发生了什么,而不仅仅是当事情出错时显示一个警告。)
一致性(在用户接口上的统一可以让用户使用从其他应用程序学到的知识和技巧。)
所见即所得(用户应该可以找到程序的所有功能。)
容错性(提供充分的容错性以鼓励用户使用程序的各种功能─也就是说,大部分的操作都是很容易恢复的。)
感知的稳定性(为了给用户一个稳定的感知,对于对象以及实施在这些对象上的操作,Aqua接口提供了一个清晰的限制集合;为了不破坏用户对稳定性的体验,程序应该保留用户更改过的配置,例如窗口的大小和位置等;提供程序运行的状态和反馈让用户知道程序正在进行的任务,同样能提高感知的稳定性。)
整体美学(整体美学意味着信息经过良好的组织并且和视图设计一致。)
避免“模式”(尽可能的让用户在任何时候都能做他们想做的事情。避免使用模式对话框来将用户锁定在某个操作中,以至于在当前操作完成前用户不能做别的事情。)
管理程序的复杂性(开发一个易于使用的程序的最好办法就是设计得尽可能的简单。)
设计的优先级
满足最低限度的要求
发布用户期望的功能
让您的程序与众不同
ps:苹果的轻巧不仅体现在它的工业设计上,更多的是它的操作系统和软件的用户体验层面。

简洁的Google

Jon Wiley- Google User Experience Designer 在一次专业分享中,提到了Google 的用户体验设计原则:

有用(Useful):以用户为焦点,关注他们的生活、工作和梦想。
快速(Fast):争取节省每一个毫秒。
简单(Simple):简洁就是力量。
魅力(Engaging):能够唤起新手的好奇心,能够吸引资深用户。
革新(Innovative):勇于创新。
通用(Universal):全世界适用的设计。
盈利(Profitable):为现行的和将来的商业模式做好安排。
优美(Beautiful):外观具有视觉愉悦性,但是不会令用户分心。
可信(Trustworthy):值得用户信赖。
人性(Personable):加入人性化因素。
ps:谷歌的简洁永远是它的产品特色,从谷歌网站的每个界面到浏览器chrome的用户体验与交互,都尽力把复杂问题设计得让用户感觉到最简单。

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设计师原则 转载自网络

第1条:
不可过分依赖电脑技术,切记,你是一名设计师,不是一名电脑修图员;
Not to rely completely on computer technology, it is a tool only and cannot
substitute your creativity. Remember, you are a designer, not a computer
graphic editor;

第2条:
不可一直追随流行设计风格
Be a creator and not a fashion-follower ;

第3条:
各用10%的精力涉足十门设计学科,不如用100%的精力涉足于一门学科。
Trying ten design fields simultaneously but badly is worst than concentrating on one
field and master it;

第4条:
不可将自己都认为有问题的作品向公众发表;
Be professional and not to release any art works that you don’t like;

第5条:
不可因低价商业项目,而放低对作品的要求;
Not to lower the quality in view of low business value of an art work;

第6条:
不可凭主观意识评价他人作品;不可人云亦云;
Not to criticize other’s artwork merely on the ground of one’s preferences
nor just replicate comment from someone;

第7条:
不可闭门造车;了解一些历史、哲学和人文,将对你的作品大有好处;
Not to create artwork without any ground. Great works usually come from
the understanding of the culture, history and philosophy;

第8条:
不论身份高低,须保持歉虚的态度;
Keep yourself modest to people, no matter you are just a novice or a master;

第9条:
永远坚信:设计可以拯救你的国家,可以改变世界。
Always believe that design can save your country and change the world.

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